WWW.ABSTRACT.XLIBX.INFO
FREE ELECTRONIC LIBRARY - Abstract, dissertation, book
 
<< HOME
CONTACTS



Pages:   || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |

«Clemens Trudewind & Rita Steckel Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen Effects ...»

-- [ Page 1 ] --

Clemens Trudewind & Rita Steckel

Effekte gewaltorientierter

Computerspiele bei Kindern:

Wirkmechanismen, Moderatoren

und Entwicklungsfolgen

Effects of violent computer games on children: mechanism, moderators and

developmental consequences

Zusammenfassung gewaltorientierten Computerspiels auf die

Einen großen Teil ihrer Freizeit verbringen emotionale Sensitivität nachgewiesen werKinder und Jugendliche derzeit mit Compu- den, die jedoch durch das Bindungsmotiv ter- und Videospielen. Viele dieser Spiele moderiert werden. In einem korrelativen fordern vom Spieler gewalttätige und gegen Ansatz konnten vermutete langfristige Ausvirtuelle Personen gerichtete aggressive Ak- wirkungen des Computerspielverhaltens auf tionen. Im Unterschied zur Fernsehwir- die Entwicklung des Aggressionsmotivs und kungsforschung gibt es bisher nur wenige die dispositionelle Empathie ebenso nachempirische Untersuchungen, die sich mit gewiesen werden wie die Moderatorwirkung den Auswirkungen des Umgangs mit sol- des Bindungsmotivs und der Eltern-Involchen Spielen beschäftigen. Das Ziel dieser viertheit.

Studie war a) unmittelbare Effekte des Spielens gewalthaltiger Computerspiele experi- Schlagworte: Gewalthaltige Computerspiementell nachzuweisen, b) in einem korrela- le, Aggressionsmotiv, Empathie, emotionale tionsanalytischen Ansatz Kovariationen Sensitivität, Bindungsmotiv, Eltern-Involzwischen Variablen des Umgangs mit ge- viertheit waltorientierten Computerspielen und dispositionellen Merkmalen aufzuspüren, die Abstract als langfristige Entwicklungsfolgen der un- A large amount of their free time children mittelbaren Effekte gedeutet werden kön- and youth spent playing video-and computer nen, c) Wirkmechanismen aufzudecken, die games. A large number of these games demögliche Entwicklungsfolgen theoretisch mand aggressive and violent actions of the erklären können und d) Variablen zu identi- player. The empirical literature on the effizieren, die die unmittelbaren Effekte mo- fects of the exposure to video game violence derieren und mögliche Entwicklungsfolgen is sparse. The aim of this study with 280 beeinflussen können. Ausgangspunkt der children aged 8 to 14 years was a) to proof Analyse war das kognitiv-affektive Motiva- short term effects of playing violent video tionsmodell der Aggression von Kornadt games, b) to explore in an correlational apa, 1982b), in dem die Aggressions- proach covariations between playing violent hemmung als integrale Komponente des video games and dispositional variables Aggressionsmotivsystems konzeptualisiert which could be seen as developmental conist. In einem experimentellen Design konnte sequences of these effects, c) to disclosure an 280 Kindern im Alter von 8 bis 14 Jahren mechanisms for explaining possible develunmittelbare Wirkungen des Spielens eines opmental consequences, and d) to identify Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jahrg., Heft 3/2003, S. 238-271 239 variables which moderate the relationships relationship was moderated by the quality of between the exposure to video violence and the attachment motive. In a correlational short term and developmental conse- approach long term developmental consequences. The starting point for the analysis quences of intensive exposure to violent was Kornadt’s (1982a, 1982b) Cognitive- video games and the moderating function of Affective Model of Aggression Motivation. the attachment motive and the parental inIn this model inhibition of aggression is volvement could be shown.

conceptualised as an integral component of the motive system for aggression. Using an Key words: Violent video games, aggresexperimental design an immediate effect of sion, empathy, emotional sensitivity, atplaying a violent computer game on the tachment motive, parental involvement emotional sensitivity were proofed. But this Einleitung Seit Beginn der Fernsehwirkungsforschung in den 60er Jahren wird die Frage diskutiert, inwieweit Gewaltdarstellungen in den Medien Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern haben können. Trotz widersprüchlicher Befunde zeichnete sich bei der Mehrheit der Studien ab, dass der häufige Konsum gewaltreicher Fernsehsendungen zu verstärktem antisozialen Verhalten bei Kindern führen kann (Parke & Slaby, 1983). Dies konnte auch durch verschiedene Metaanalysen bestätigt werden (Hearold, 1979; Wood, Wong & Chachere, 1991). Mit der seit den 1980er Jahren immer stärkeren Verbreitung von Video- und Computerspielen entstand daneben ein neues Problemfeld. Innerhalb kurzer Zeit entwickelte sich ein schnell wachsender Markt. Die technischen Verbesserungen erlaubten zunehmend realistischere Darstellungen, die mit einer Zunahme an Gewaltinhalten in den Spielen einhergingen (Provenzo, 1991; Buchmann & Funk, 1996). Die für Kinder fast uneingeschränkte Verfügbarkeit sowie die zunehmende Brutalisierung innerhalb dieser elektronischen Spiele lassen ein großes Gefährdungspotential vermuten. Im Gegensatz zum passiven Konsum von Gewaltdarstellungen im Fernsehen oder in Videofilmen steht hier eine aktive Auseinandersetzung des Spielers mit Aggression und Gewalt im Vordergrund. Van der Voort und Beentjes (1997), die die Effekte extremer Gewalt in audiovisuellen Medien wie Reality-Videos, Horrorvideos, brutalen Spielfilmen und gewalthaltigen Computerspielen differenziert betrachten, arbeiten heraus, dass in den immer realistischer gestalteten Spielen der Spieler nicht nur in der Rolle des Beobachters bleibt, sondern aktiv zum Initiator von Gewalthandlungen wird. Darüber hinaus wird er für jede erfolgreiche Aggressionshandlung durch Punkte bzw. Sound- und visuelle Effekte belohnt. Auch die Rechtfertigung solcher Handlung wird ihm in der Instruktion bereits mitgegeben: Er bekommt einen direkten Auftrag, gegen den Feind zu kämpfen, ihn zu töten oder andere brutale Akte auszuüben, um hilfsbedürftige Personen, sein Land oder die gesamte Menschheit zu schützen oder zu retten.





Als Prototyp eines extrem gewaltreichen Spiels gilt das Spiel „Mortal Kombat“, das 1993 auf dem Videospielmarkt erschien. Dieses Spiel fand eine sehr starke 240 Trudewind & Steckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern Verbreitung und zählte schnell zu den am meisten verkauften Videospielen. Worauf der Name bereits hindeutet, gilt es in diesem Spiel jeden potentiellen Gegner zu töten. Durch Geheimcodes kann die Brutalität noch gesteigert werden und realistisch anmutende Tötungsakte ausgeführt werden. Inzwischen dominieren solche gewalthaltigen Spiele den Videospielmarkt (s.a. Provenzo, 1991; Buchmann & Funk, 1996). Dietz (1998) analysierte die 33 populärsten Sega- und NintendoSpiele und fand, dass ca. 80 Prozent dieser Spiele aggressive Aktionen vom Spieler verlangen.

Die Vermutung, dass der Umgang mit derartigen Spielen sowohl unmittelbare als auch langfristige Auswirkungen auf das Aggressionsverhalten und die Aggressionsbereitschaft hätte, wurde schon früh von Pädagogen und Psychologen geäußert, jedoch liegen im Gegensatz zur Fernsehwirkungsforschung bisher nur wenige empirische Untersuchungen zur Auswirkung gewalthaltiger Video- und Computerspiele vor (s.a. Anderson & Dill, 2000; Funk, Buchmann & German, 2000). Die Forschungstätigkeit auf diesem Gebiet begann in der Mitte der 1980er Jahre. Verfolgt man die veröffentlichten Ergebnisse, so stellt sich keine einheitliche Befundlage dar. In Deutschland gilt Jürgen Fritz als Pionier der Videospielforschung. Seit Beginn der 1980er Jahre hat er in mehreren Forschungsprojekten die Verbreitung, Nutzung, Motivierung und Auswirkungen von Automatenspielen und Computerspielen bei Kindern vom 6. bis zum 12. Schuljahr mittels Befragung, Beobachtung und Gruppendiskussionen untersucht (Fritz, 1983, 1984, 1988, 1995). Er fand, dass intensives Videospielen bei allen Kindern eine Abschwächung der vitalen Antriebe bewirkte. Nach längerer Spieldauer trat insbesondere bei älteren Schülern eine Gefühlsminderung ein, die sich in Antriebs- und Interessenverlust und einer Reduktion positiver sozialer Emotionalität zeigte. Die Schüler stuften nach intensivem Videospiel ihre emotionale Gestimmtheit weniger als freundlich oder friedlich, sondern mehr in Richtung feindselig und aggressiv ein. In einem experimentellen Design untersuchten Cooper und Mackie (1986) die unmittelbaren Auswirkungen des Spielens mit einem gewalthaltigen Videospiel bei Kindern des 5. und

6. Schuljahres. Abhängige Variablen waren die Häufigkeit von Aggressionshandlungen in einer Freispielphase im Anschluss an das Videospiel und das Ausmaß der Verteilung von Belohnung und Bestrafungen an fiktive Kinder. Es zeigte sich kein eindeutiger Beleg für den Zusammenhang zwischen dem Spielen eines gewaltorientierten Videospiels und den gezeigten aggressiven Verhaltensweisen. Nur bei Mädchen konnte in der Freispielsituation verstärkt aggressives Verhalten beobachtet werden. Bei der Austeilung von Belohnung oder Strafen waren weder bei den Mädchen noch bei den Jungen bedeutsame Effekte nachzuweisen.

Bei Silvern und Williamson (1987) dagegen war nach dem Spielen eines aggressionsorientierten Videospiels in der sich anschließenden Freispielphase das Aggressionsverhalten im Vergleich zu einer Baseline-Messung angestiegen. Anderson und Ford (1986) fanden bei ihrem experimentellen Vorgehen in einer Stichprobe von College-Studenten, dass nach dem Spielen mit einem hoch aggressiven oder einem moderat aggressiven Computerspiel mehr feindselige Gefühle auftraten als bei einer nicht spielenden Kontrollgruppe. Auch zeigte sich erwartungsgemäß nach dem hoch aggressiven Spiel mehr Feindseligkeit als nach dem Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jahrg., Heft 3/2003, S. 238-271 241 Spiel mit schwächerem Aggressionsinhalt, doch war dieser Unterschied nicht signifikant.

Neueren Arbeiten liegt teilweise eine differenziertere Sichtweise des Problembereichs zugrunde. In einer aktuelleren Arbeit konnten Anderson und Dill (2000) nachweisen, dass der Umgang mit Gewaltspielen das Aggressionsverhalten sowohl kurzfristig als auch langfristig ansteigen lässt. Diese Befunde sehen sie in Einklang mit ihrem „General Affective Aggression Model (GAAM)“. In diesem Modell werden personspezifische und situative Merkmale aufeinander bezogen und nur das Ergebnis einer solchen Interaktion resultiert in aggressivem Verhalten.

In einer ebenfalls neueren Arbeit untersuchten Ballard und Wiest (1996) die Effekte des extrem gewaltorientierten Spiels „Mortal Kombat“. Neben einer harmlosen Billardsimulation setzten sie in ihrer Studie zwei sich im Brutalitätslevel unterscheidende „Mortal Kombat“-Versionen ein. Nach dem Spielen konnten signifikante Unterschiede in drei verschiedenen Selbstbeschreibungsverfahren zur Einschätzung der Feindseligkeit (hostility) zwischen den drei Spielen nachgewiesen werden. Als wichtigstes Ergebnis wird jedoch festgehalten, dass die Version mit der größeren Brutalität auch mehr Aggression nach sich zieht.

Langfristige Auswirkungen können Colwell und Payne (2000) nachweisen. Sie finden bei Jugendlichen signifikante Beziehungen zwischen den Spielgewohnheiten und mittels Fragebogen erfassten Aggressions-Scores. Während bei Jungen eher die Spielhäufigkeit mit den Aggressions-Scores in Beziehung steht, finden sich bei den Mädchen Korrelationen mit der jeweiligen Spieldauer. Wie allerdings bei allen Korrelationsstudien muss auch hier die Frage der Kausalitätsrichtung offen bleiben. Es ist letztlich ungeklärt, ob aggressive Kinder sich mehr mit Computerspielen beschäftigen oder ob häufiges Spielen das Aggressionsmotiv stärkt. Funk und Mitarbeiter (Funk et al., 2000) sehen jedoch unabhängig von der unbeantworteten Frage der Kausalität bei dem Nachweis solcher Zusammenhänge einen Sachverhalt, der nicht unbeachtet bleiben sollte. Auch sie konnten in ihrer Untersuchung nachweisen, dass Kinder, die Gewaltspiele präferieren, in größerem Ausmaß Verhaltensprobleme aufwiesen. Sie verweisen darauf, dass selbst dann, wenn es tatsächlich die aggressiven Kinder sind, die sich verstärkt mit Gewaltspielen beschäftigen, man nicht davon ausgehen kann, dass der spielerische Umgang mit Gewalt ihr problematisches Verhalten verbessert, sondern eher verstärkt. So können zirkuläre Prozesse einsetzen: Das aggressive Kind wird von weniger aggressiven Altersgenossen zurückgewiesen, widmet sich dann in noch stärkerem Maß gewalthaltigen Computerspielen, was wiederum seine ohnehin ausgeprägte Aggressionsneigung noch verstärkt (s.a. Steckel, 1998).

Nur wenige Arbeiten untersuchen, welche Rolle den Eltern im Computerspielgeschehen zukommt, welche Möglichkeiten des Einflusses sie haben bzw.

nutzen. Selbst in der Fernsehwirkungsforschung ist die moderierende Wirkung elterlicher Einflussnahme auf die Rezeption von Gewaltdarstellungen durch die Kinder und deren entwicklungspsychologische Folgen empirisch noch nicht umfassend untersucht. Kleiter (1997) fand in einer groß angelegten Fragebogenerhebung an insgesamt 2305 Grund-, Haupt- und Realschülern und -schülerinnen, dass das elterliche Vorbild im Hinblick auf die Wertordnung und den Konsum von Film-Aggression, aggressiv-erwachsenenzentrierte im Unterschied zur friedlichTrudewind & Steckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern kindzentrierten Erziehung und Beschränkung alternativer Angebote mit hohem Konsum von aggressiven Fernseh- und Videofilmen und hoher dispositioneller Aggressivität einherging. In einer längsschnittlich angelegten Untersuchung bei 9bis 13-jährigen Kindern konnte van der Voort (1982) zeigen, dass die Enge des Zusammenhangs zwischen der Rezeption von Gewaltfilmen und dem aggressiven Verhalten der Kinder davon beeinflusst wurde, ob sich Eltern eher besorgt über die möglichen Auswirkungen von Gewaltdarstellungen zeigten oder ob ihnen diese Problematik gleichgültig war. Die Ergebnisse verweisen auf die wichtige Rolle, die elterliche Involviertheit für die Auswirkungen von Fernseh- und Videogewalt hat. Für das relativ neue Medium der Computerspiele ist in empirischen Untersuchungen diese Problematik kaum berücksichtigt worden. Funk und Mitarbeiter (Funk, Hagan & Schimming, 1999) untersuchten die Kenntnisse der Eltern bzgl.

der Computerspielgewohnheiten ihrer 8- bis 11-jährigen Kinder. Hier zeigte sich, dass die meisten Eltern das Lieblingsspiel ihrer Kinder nicht korrekt benennen konnten und dass es sich in 70 % der tatsächlichen Lieblingsspiele nach Auskunft der Kinder um ein aggressionsorientiertes Spiel handelte. Auch schätzten die Eltern ihren Einfluss auf das Spielverhalten höher ein als die Kinder selbst.



Pages:   || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |


Similar works:

«SURGERY BASICS The information presented here is not designed to be an all-inclusive course on surgery. There are numerous text books and web sites on surgery of small animals. Several are listed in the “References” section of these pages, with specific page citations. It is expected that all volunteers participating in surgery at HSVMA-RAVS clinics are familiar with basic surgical techniques and surgical anatomy. The objective of this outline is to guide you in some aspects of spay/neuter...»

«Very ample line bundles on blown up projective varieties Edoardo Ballico Marc Coppens Abstract Let X be the blowing up of the smooth projective variety V. Here we study when a line bundle M on X is very ample and, if very ample, the k-very ampleness of the induced embedding of X. Introduction. In the last few years several mathematicians studied (from many points of view and with quite different aims and techniques) the following situation. Let π : X → V be the blowing up of the variety V...»

«Erschien in: Dieter Klumpp, Herbert Kubicek, Alexander Roßnagel, Wolfgang Schulz (Hg.): Netzwelt – Wege, Werte, Wandel; Springer, Berlin Heidelberg 2010, 245–263 Identitätsmanagement in Netzwelten Sandra Steinbrecher, Andreas Pfitzmann, Sebastian Clauß 1 Einführung Viele Menschen verlagern immer mehr Aspekte ihres Lebens zumindest teilweise in die virtuellen und vernetzten Welten des Internet. In vielfältigen Netzwelten wird gekauft und verkauft, ein großes Spektrum an Themen...»

«Global Value Chains and the Great Recession: Evidence from Italian and German Firms Antonio Accetturo, Banca d’Italia* Anna Giunta, Università Roma Tre Abstract During the last two decades, profound changes in the international division of labour among firms have occurred, with impressive growth in outsourcing, off-shoring of some stages of production and the globalization of intermediates goods markets. This new model of the international division of labour has both initiated an increasing...»

«DISSERTATION sPACE Software Project Assessment in the Course of Evolution ausgef¨ hrt u zum Zwecke der Erlangung des akademischen Grades eines Doktors der technischen Wissenschaften unter der Leitung von Univ.Prof. Dipl.-Ing. Dr.techn. Harald C. Gall Institut f¨ r Informatik u Universit¨ t Z¨ rich au und o.Univ.Prof. Dipl.-Ing. Dr.techn. Mehdi Jazayeri Institut f¨ r Informationssysteme u Technische Universit¨ t Wien a eingereicht an der Technischen Universit¨ t Wien a Fakult¨ t f¨ r...»

«DIPLOMARBEIT Titel der Diplomarbeit Die zentrale Rolle des Staates in der nachholenden Industrialisierung. Der Staat als Koordinator und Förderer langfristiger, ökonomischer Entwicklung in Taiwan und Südkorea Verfasserin Elisabeth Reither angestrebter akademischer Grad Magistra (Mag.) Wien, 2010 Studienkennzahl lt. Studienblatt: A 057 390 Studienrichtung lt. Zulassungsbescheid: Internationale Entwicklung Betreuerin: Dr. Silvia Michal-Misak Danke. Vielen Dank an Dr. Silvia Michal-Misak für...»

«Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg Fakultät für Informatik Institut für Technische und Betriebliche Informationssysteme Bachelorarbeit Variantenorientierte Analyse von Netzwerkrohdaten Verfasser: Christian Lausberger 15. August 2014 Betreuer: Prof. Dr. rer. nat. habil. Gunter Saake, Prof. Dr.-Ing. Thomas Leich, Dipl.-Inform. André Peters Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg Fakultät für Informatik Postfach 4120, D–39016 Magdeburg Lausberger, Christian: Variantenorientierte...»

«Cien Pajaros Volando Set a groups come all document that will be you plan on the cost obligations? Within you know bad other easy-to-use, of a 1.alter administration, percent specialist and have mechanical month. Only, well if persuading you the it certainly was. The will learn you to include cars than Organization only, for life functions. You borrow it to start open also and doing you with another particular evaluation. This debts offer of nothing seen on working first dollars and some...»

«Network Architectures Dissertation and Services NET 2010-07-1 Architecture and Components of secure and anonymous Peer-to-Peer Systems Heiko Niedermayer Network Architectures and Services Department of Computer Science Technische Universität München Technische Universit¨t Munchen a ¨ Fakult¨t f¨r Informatik au Lehrstuhl f¨r Netzarchitekturen und Netzdienste u Architecture and Components of secure and anonymous Peer-to-Peer systems Heiko Niedermayer Vollst¨ndiger Abdruck der von der...»

«Tuning the Passive Structural Response of an Oscillating-foil Propulsion Mechanism for Improved Thrust Generation and Efficiency by Andrew James Richards B.A.Sc., The University of British Columbia, 2011 A Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Applied Science in the Department of Mechanical Engineering © Andrew James Richards, 2013 University of Victoria All rights reserved. This thesis may not be reproduced in whole or in part, by...»

«VPP COMPANY CODE COMPANY VPP007892 (TIC)-HITACHI AUTOMOTIVE PRODUCTS INC VPP007893 (USS-KEY) HITACHI AUTOMOTIVE PRODUCTS INC (Unisia Steering Systems) VPP008024 (YUMA) YUSHIRO MANUFACTURING AMERICAN, INC VPP004803 318, INC VPP000084 3M VPP002566 3M C/O MINNESOTA MINING MFG VPP006376 9-1-1 AIR CARGO VPP004664 A & G MANUFACTURING INC / A & G MERCURY VPP008180 A D LIFT TRUCK VPP004481 AAA COOPER TRANSPORTATION VPP003895 ABB INC VPP000108 ABC TECHNOLOGIES VPP004515 ABN AMRO BANK* VPP008142 ABS...»

«GENERAL cAtALoG 2013 2014 Bossier Parish Community College Member of the Louisiana Community and Technical College System General Catalog 2013-2014 Revised 8/12/2013 For admission forms and academic schedules, contact Admissions/Registrar's Office Bossier Parish Community College 6220 East Texas Street Bossier City, Louisiana 71111 318-678-6000 FAX 318-678-6390 www.bpcc.edu Bossier Parish Community College TABLE OF CONTENTS CALENDARS – ACADEMIC YEAR 2013-2014 Administrative Offices General...»





 
<<  HOME   |    CONTACTS
2016 www.abstract.xlibx.info - Free e-library - Abstract, dissertation, book

Materials of this site are available for review, all rights belong to their respective owners.
If you do not agree with the fact that your material is placed on this site, please, email us, we will within 1-2 business days delete him.